Hướng dẫn blender chinh mat trai phai

Successfully reported this slideshow.

Your SlideShare is downloading. ×

Giáo Trình Blender Cơ Bản.
Phiên bản Blender 2.7x

Hướng dẫn blender chinh mat trai phai

Giáo Trình Blender Cơ Bản.
Phiên bản Blender 2.7x

More Related Content

Hướng dẫn blender chinh mat trai phai
Hướng dẫn blender chinh mat trai phai

  1. 1.         CƠ BẢN        Blender Online  Youtube        Biên dịch: ​Ha Nguyen  Cập nhật lần cuối ngày 24/11/2014, các phiên bản mới nhất mình sẽ cập nhật tại link:  http://cgvn.net/t/blender­co­ban­huong­dan­bang­tieng­viet/593      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  1 
  2. 2. Mục lục  ● Giới thiệu Blender  ● Bài 1 ­ Giao diện và cửa sổ 3D  1. Cài đặt, giới thiệu giao diện Blender  2. Thao tác với các cửa sổ  3. Cửa sổ 3D view  4. Điều khiển vùng nhìn  5. Các đối tượng cơ bản  6. Chọn đối tượng trong Object Mode  7. Các công cụ biến đổi đối tượng  8. Mở file, lưu file  Video hướng dẫn lý thuyết bài 1  Bài tập 1: Dựng bộ bàn ghế  Video hướng dẫn bài tập 1  ● Bài 2 ­ Trục tọa độ, làm việc với đối tượng trong trục tọa độ  1. Trục tọa độ, hình chiếu và phối cảnh trong không gian 3D  2. Hệ trục tọa độ chung và riêng của đối tượng ( Global And Local Orientation)  3. Chế độ hiển thị (Viewport Shading)  4. Tâm của đối tượng, thay đổi tâm quay  5. Snap và Cursor (con trỏ 3D): Shift + S  6. Căn hàng đối tượng (Align Object)  7. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ chung  8. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ riêng  Video hướng dẫn lý thuyết bài 2  Bài tập 2: Dựng căn phòng  Video hướng dẫn bài tập bài 2  ● Bài 3 ­ Edit Mode / Mesh Modeling ­ Phần 1  1. Edit mode ­ Chỉnh sửa đối tượng  2. Công cụ chọn trong Edit mode  3. Công cụ biến đổi (Transform) trong Edit Mode  4. Extrude  5. Loop Cut And Slide: Ctrl + R  6. Slide  7. Knife Cut (Cắt tự do)    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  2 
  3. 3. 8. Rip Tool: V  9. Tạo cạnh, Mặt phẳng từ các điểm:   10. Hợp nhất các điểm (Merge): Alt + M   Video hướng dẫn lý thuyết bài 3  Bài tập 3.1. Dựng các đối đơn giản trong tự nhiên  Video hướng dẫn làm bài tập 3.1  Bài tập 3.2. Dựng các loại quả  Video hướng dẫn làm bài tập 3.2  ● Bài 4 ­ Edit Mode / Mesh Modeling ­ Phần 2  1. Các lệnh chỉnh sửa Vertex, Edge, Face: Ctrl + V. Ctrl + E, Ctrl + F  2. Inset faces: I  3. Bevel: Ctrl + B  4. Background Image  5. Mirror modifiers  6. Snap element  7. Automatically merge vertices…  8. Delete Edge loop: X  9. Subdivision Surface Modifier  10. Shading: Smooth, Flat  Bài tập 4.1: Dựng con cá mập  Bài tập 4.2: Dựng con khủng long  ● Bài 5 ­ UV maping  1. UV Mapping U  2. Mark Seams (Ctrl + E)  3. Unwrap U  4. Test UV  5. Các công cụ chọn và công cụ transform  6. Pin/ Unpin, Live Unwrap  7. Xắp xếp UV tự động ­ Pack Islands (Ctrl + P)  8. Copy UV sang đối tượng khác ­Transfer UV Map  (Ctrl + L)  9. Tách và ghép các đối tượng (Join andSeparating Objects)  10. Xuất UV (Export UV layout)  11. Apply Transform  12. Normals  Bài tập 5.1: UV maping bộ bàn ghế đã làm trong bài tập 1  Bài tập 5.2: UV maping căn phòng đã làm trong bài tập 2  Bài tập 5.3: UV maping cá heo đã làm trong bài tập 4.1  Bài tập 5.4: UV maping khủng long đã làm trong bài tập 4.2    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  3 
  4. 4. ● Bài 6 ­ Textures  1. Image Textures  2. Image texture painting  3. Packing, Unpacking Image Texture Files  ● Bài 7 ­ material, Lighting and rendering  1. Material  2. Một số shader cơ bản  3. Cameras  4. Link, Append object  5. Lighting  6. Rendering To An Image File  ● Bài 8 ­ Rigging  1. Armatures, Bone  2. Edit Mode, Pose Mode  3. Armatures deform (Ctrl + P)  4. Vertex Groups  5. Weight paint  ● Bài 9 ­ Cơ bản về animation  1. Timeline  2. key frame: I  3. Dope Sheet, Action Editor  4. Graph Editor  5. NLA Editor  ● Bài 10 ­ Modifiers  1. Array Modifier  2. Boolean Modifier  3. Curve Modifier  4. Lattice Modifier  5. Displace Modifier  6. Edge Split Modifier  7. Solidify Modifier    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  4 
  5. 5. Blender là gì?  Blender là một phần mềm 3D miễn phí mã nguồn mở. Để tìm hiểu rõ hơn về Blender,  vui lòng truy cập trang chủ tại ​blender.org  Tóm tắt lịch sử  Blender ra đời trong một studio ở Hà Lan có tên NeoGeo. NeoGeo được thành lập năm  1988 và nhanh chóng trở thành một trong những hãng phim lớn nhất của Hà Lan. Năm  1994 họ quyết định viết lại gói phần mềm của họ, Blender chính thức được sinh ra ngày  2 tháng 1 năm 1994.  Ba năm sau, Ton Roosendaal ­ Thành viên thiết kế Blender từ giai đoạn đầu đã thành  lập công ty có tên gọi là NaN để phát triển hơn nữa cho Blender. Năm 2002 các nhà  đầu tư của NaN quyết định chấm dứt hoạt động, bao gồm cả sự phát triển của Blender.  Đây là bước ngoặt quan trong của Blender, Trong thời điểm này một tổ chức phi lợi  nhuận Blender Foundation được thành lập bởi Ton Roosendaal để tiếp tục phát triển  Blender  Ngày 13 tháng 10 năn 2002, Blender Foundation trả khoản phí 100 000 euro cho các  nhà đầu tư NaN để có được mã nguồn của Blender và phát hành dưới dạng mã nguồn  mở theo giấy phép GNU General Public (​www.gnu.org/copyleft/gpl.html​). Điều này có  nghĩa là mã nguồn của Blender (được viết bằng Python và C) được phân phối miễn phí  và thay đổi bởi bất kỳ ai (theo giấy phép GNU General Public). Kể từ thời điểm đó  Blender được phát triển bởi các lập trình viên tình nguyện từ khắp nơi trên thế giới.  Bạn có thể đọc phiên bản dài hơn về lịch sử Blender tại  www.blender.org/blenderorg/blender­foundation/history/​ và những dòng đầu tiên của  mã nguồn tại  code.blender.org/index.php/2013/12/how­blender­started­twenty­years­ago/​.          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  5 
  6. 6. Tài liệu này để làm gì?  Tài liệu này được viết cho những người mới bước đầu làm quen với Blender và để hỗ  trợ cho lớp học Blender trực tuyến tại ​BlenderOnline​. Lớp học hoàn toàn miễn phí. Tài  liệu này sẽ được cập nhật theo thời gian bao gồm tài liệu bằng văn bản và video hướng  dẫn. Các vấn đề được viết ở mức cơ bản nhất để những người chưa biết gì về 3D cũng  có thể tham gia học. Sau khóa học, bạn sẽ học được cái kỹ năng như  ● Modeling: Dựng hình  ● Materials/Texturing: kết cấu và vật liệu  ● Lighting, Rendering (internal/external): Ánh sáng và kết xuất hình ảnh  ● Rigging: Gắn xương chuẩn bị cho chuyển động  ● Animation: Diễn hoạt chuyển động  ● Compositing: Xử lý hình ảnh  ● Dynamics/Simulation (fluids, particles, softbodies,...): Các hiệu ứng vật lý  Trong quá trình làm tài liệu sẽ có nhiều sai sót, rất mong nhận được góp ý của các bạn  bằng cách e­mail về địa chỉ ​  Quyền hạn  ● Được tự do sử dụng, chỉnh sửa và phân phối  ● Không vì mục đích thương mại          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  6 
  7. 7. Một số thuật ngữ dùng trong bài viết  ● Tris: Tam giác  ● Quad: Tứ giác  ● N­gon: Đa giác từ 5 cạnh trở lên  ● Vertex: Điểm (đỉnh)  ● Edge: Cạnh  ● Face: Mặt phẳng (mặt)  ● Edge loops: Các cạnh nối tiếp  ● Edge rings: Các cạnh song song          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  7 
  8. 8. Bài 1. Giới thiệu giao diện và cửa sổ 3D    Lý thuyết:  1. Cài đặt, giới thiệu giao diện Blender  a. cài đặt  Vào : ​http://www.blender.org/download/  Chọn phiên bản phù hợp để tải về :  ● 64bit là dùng cho hệ điều hành 64bit (x64)  ● 32bit là dùng cho hệ điều hành 32bit (x86)  Vào Windows ­> Properties để xem hệ điều hành mình đang dùng là 64bit hay 32bit  Nếu không biết hệ điều hành mình đang dùng thì tải bản 32 bit  Ngoài ra:  ● Installer: là phiên bản cài đặt vào máy  ● Zip: là phiên bản giải nén ra dùng luôn, không cần cài đặt  Nếu không chạy được, có thể máy bạn chưa cài Visual C++ 2008, tải Visual C++ 2008  về và cài đặt  ● Visual C++ 2008 32bit (x86)  ● Visual C++ 2008 64bit (x64)    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  8 
  9. 9. b. Giao diện    1. Cửa sổ ​Info​: chứa các thông tin giao diện và các lệnh với file  2. Cửa sổ ​3D view​: khu vực hiển thị đối tượng 3D  3. Cửa sổ ​Outliner​: quản lý đối tượng theo tên  4. Cửa sổ ​Properties​: Các thuộc tính của chương trình và thuộc tính đối tượng  5. Cửa sổ ​Timeline​: làm việc với animation    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  9 
  10. 10. 6. Nội dung trong các cửa sổ được quy định bởi biểu tượng ở góc trái (trên hoặc  dưới). Có thể thay đổi các biểu tượng để cửa sổ hiển thị nội dung mong muốn    2. Thao tác với các cửa sổ  Blender sử dụng hệ thống cửa sổ vô cùng linh hoạt để hiển thị các thông tin khác nhau.  Dưới đây là một số thao tác với cửa sổ    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  10 
  11. 11. ● Thay đổi kích thước​:     Đưa con trỏ vào vùng giao nhau giữa hai cửa sổ, khi con trỏ chuyển thành hình  mũi tên, click và kéo chuột trái để thay đổi kích thước cửa sổ    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  11 
  12. 12. ● Chia cửa sổ​:    Đưa co trỏ vào góc trên bên phải hoặc góc dưới bên trái của cửa sổ (khu vực  đánh dấu bằng ba gạch chéo) khi con trỏ chuyển thành hình dấu cộng, click và  kéo chuột trái vào phía trong cửa sổ để chia nhỏ cửa sổ    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  12 
  13. 13. ● Kết hợp các cửa sổ​:    Làm tương tự như cách chia cửa sổ nhưng click và kéo chuột sang cửa sổ bên  cạnh cần kết hợp. Lưu ý hai cửa sổ muốn kết hợp phải cùng cột hoặc cùng hàng  3. Cửa sổ 3D view  Cửa sổ 3D view là nơi làm việc với các đối tượng 3D    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  13 
  14. 14. ● Tool shelf:  ​T    Chứa các công cụ chính    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  14 
  15. 15. ● Properties: ​N    Hiển thị các thuộc tính của cửa sổ 3D view và các thuộc tính của đối tượng 3D  4. Điều khiển vùng nhìn  Là thao tác điều khiển hướng nhìn các đối tượng 3D  ● Quay vùng nhìn: ​Chuột giữa  ● Di chuyển vùng nhìn: ​Shift + Chuột giữa  ● Phóng to, thu nhỏ vùng nhìn: ​Ctrl + Chuột giữa    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  15 
  16. 16. 5. Các đối tượng cơ bản  ● Con trỏ  Con trỏ là đối tượng linh hoạt trong Blender. Con trỏ quy định vị trí khi thêm mới  một đối tượng. Ngoài ra con trỏ đóng vai trò như đối tượng trung gian để thực  hiện các thao tác khác  ○ Di chuyển con trỏ: Phím chuột trái  ○ Đưa con trỏ về gốc tọa độ: ​Shift + C  ● Thêm đối tượng: ​Shift + A    ● Xóa :​ X​, ​Delete  ● Sao chép đối tượng: ​Shift + D  Sau khi nhấn Shift D, Blender thực hiện lệnh sao chép và di chuyển đối tượng.  Để chấp nhận lệnh di chuyển, nhấn chuột trái. Hủy bỏ lệnh di chuyển, nhấn  chuột phải    * Trong Blender, để kết thúc và chấp nhận công cụ vừa thực hiện ta nhấn  chuột trái. Kết thúc và hủy bỏ công cụ vừa thực hiện, nhấn chuột phải    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  16 
  17. 17. 6. Chọn đối tượng trong Object Mode  ● Chọn đối tượng: ​Chuột phải  ● Chọn thêm hoặc bỏ chọn: ​Shift + Chuột phải  ● Chọn tất cả, hoặc bỏ chọn tất cả: ​A  ● Chọn theo khung hình chữ nhật: ​B  ● Chọn theo hình tròn (bằng cách quét lên các đối tượng): ​C  ● Chọn tự do bằng cách khoanh vùng đối tượng: ​Ctrl + Chuột trái  7. Các công cụ biến đổi đối tượng    Chọn đối tượng sau đó click vào các biểu tượng tương ứng như hình dưới để xuất hiện  công cụ biến đổi trên đối tượng  ● Di chuyển (Moving Objects):      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  17 
  18. 18. ● Quay ( Rotating Objects):    ● Thay đổi kích thước (Scaling Objects):    Có thể nhấn ​Shift + click​ để xuất hiện đồng thời các công cụ  8. Mở file, lưu file  ● Lưu file: ​Ctrl + S​, ​Ctrl + W  ● Mở file: ​Ctrl + O  ● Tạo file mới: ​Ctrl + N  ● Lưu ảnh chụp màn hình: ​Ctrl + F3  Video hướng dẫn lý thuyết bài 1  https://www.youtube.com/watch?v=GjmQzYdA1Sk&index=1&list=PLc9R Z24NmeGuxmgRnzl8toPn3fw_jpPbd  Bài Tập:  Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)  https://www.facebook.com/photo.php?fbid=762242607165878      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  18 
  19. 19. Bài tập 1: Dựng bộ bàn ghế    Video hướng dẫn bài tập 1  https://www.youtube.com/watch?v=9USROSYemeU&index=3&list=PLc9RZ24NmeGux mgRnzl8toPn3fw_jpPbd      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  19 
  20. 20. Bài 2. Trục tọa độ, làm việc với đối tượng trong trục tọa độ    Lý thuyết:    1. Trục tọa độ, hình chiếu và phối cảnh trong không gian 3D  ● Trục tọa độ trong không gian 3D    Blender 3D sử dụng hệ trục tọa độ XYZ với X là chiều rộng, Y là chiều dài và Z  là chiều cao của đối tượng  ● Thay đổi chế độ hiển thị Persp/Othor: Phím số ​5  Có hai chế độ hiển thị trong không gian 3D của Blender là    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  20 
  21. 21. ○ Hiển thị phối cảnh (Perspective):     mô phỏng như môi trường thật. đối tượng càng xa càng nhỏ  ○ Hiển thị song song (Othorgraphic):     mô phỏng hình chiếu song song, các đối tượng không thay đổi kích thước  theo khoảng cách  ● Vùng nhìn từ phía trước: ​1​, nhìn từ phía sau:​ Ctrl + 1  ● Vùng nhìn từ bên phải: ​3​, nhìn từ bên trái:​ Ctrl + 3    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  21 
  22. 22. ● Vùng nhìn từ trên xuống: ​7​, nhìn từ dưới lên: ​Ctrl + 7  ● Thiết lập cho laptop không có phím số  Với laptop không có phím số riêng biệt ta thiết lập như sau:  Vào ​File ­> User Preferences (Ctrl + Alt + U)​, trong tab ​Input​ tick vào ​Emulate  Numpad      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  22 
  23. 23. 2. Hệ trục tọa độ chung và hệ trục tọa độ riêng của đối tượng ( Global  And Local Orientation)    ● Hệ tọa độ chung là hệ trục tọa độ mặc định của toàn bộ hệ thống, không thay đổi  ● Hệ trục tọa độ riêng của đối tượng sẽ thay đổi theo vị trí và góc quay của đối  tượng  ● Để hiển thị các hệ trục tọa độ trên đối tượng ta chọn như hình dưới,   ● Phím tắt: ​Alt + Dấu cách    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  23 
  24. 24.   3. Chế độ hiển thị (Viewport Shading)  Quy định cách thức hiển thị đối tượng    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  24 
  25. 25.   ● Rendered​: Render nhanh vùng nhìn  ● Texture​: Hiển thị texture  ● Solid​: Hiển thị dạng khối đặc  ● Wireframe​: Hiển thị dạng khung dây  ● Bounding Box​: Hiển thị dạng khối hộp bao quanh đối tượng  4. Tâm của đối tượng, thay đổi tâm quay  ● Gốc tọa độ của đối tượng  Mặc định, gốc tọa độ trùng với trọng tâm của đối tượng    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  25 
  26. 26. ● Thay gốc tọa độ: ​Object ­> Transform (Ctrl + Alt + Shift + C)    ○ Origin to Geometry​: Gốc tọa độ di chuyển về trọng tâm  ○ Origin to 3D Cursor​: Gốc tọa độ di chuyển tới vị trí con trỏ 3D    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  26 
  27. 27. ● Thay đổi tâm quay    ○ Active Element:​ Tâm quay là tâm của đối tượng đang kích hoạt  ○ Median Point:​ Tâm quay là trọng tâm của các đối tượng  ○ Individual Origins:​ Tâm quay là tâm của từng đối tượng  ○ 3D Cursor:​ Tâm quay tại vị trí con trỏ 3D  ○ Bounding Box Center:​ Tâm quay là trọng tâm của hình hộp bao quanh  đối tượng  5. Snap và Cursor (con trỏ 3D): Shift + S  Sử dụng thành thạo Snap và Cursor giúp bạn nhanh chóng đưa các đối tượng đến  chính xác một vị trí nào đó    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  27 
  28. 28.   ● Select to Cursor: ​Đối tượng đang chọn di chuyển đến vị trí con trỏ  ● Cursor to Select:​ Đưa con trỏ đến vị trí đang chọn  6. Căn hàng đối tượng (Align Object)  Công cụ căn hàng đối tượng: ​Chọn các đối tượng ­> Object ­> Transform ­> Align  Object       cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  28 
  29. 29. Trong Tool Shelf (​T​):    ● Align Mode:​ Vị trí dùng để so sánh  ● Relative To:​ Vị trí để căn hàng vào  ● Align:​ Căn theo trục X, Y, Z hoặc Shift + Click để căn hàng theo các mặt tương  ứng  7. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ chung  ● Di chuyển: ​G  Di chuyển theo các trục X, Y, Z: ​G + X, Y, Z  Di chuyển trong XY, YZ, ZX: ​G + Shift + Z, G + Shift + X, G + Shift + Y  ● Quay đối tượng: ​R  Quay theo trục X, Y, Z:​ R + X, Y, Z  ● Thay đổi kích thước: ​S  Thay đổi kích thước theo chiều X, Y, Z: ​S + X, Y, Z  Thay đổi kích thước XY, YZ, ZX: ​S + Shift + Z, S + Shift + X, S + Shift +Y    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  29 
  30. 30. 8. Biến đổi đối tượng trong hệ trục tọa độ riêng  Để thực hiện biến đổi đối tượng theo hệ trục tọa độ riêng, nhấn hai lần các phím ​X, Y, Z  ● Di chuyển: ​G  Di chuyển theo các trục X, Y, Z: ​G + XX, YY, ZZ  Di chuyển trong XY, YZ, ZX: ​G + Shift + ZZ, G + Shift + XX, G + Shift + YY  ● Quay đối tượng: R  Quay theo trục X, Y, Z: ​R + XX, YY, ZZ  ● Thay đổi kích thước: ​S  Thay đổi kích thước theo chiều X, Y, Z: ​S + XX, YY, ZZ  Thay đổi kích thước XY, YZ, ZX: ​S + Shift + ZZ, S + Shift + XX, S + Shift +YY  Video hướng dẫn lý thuyết bài 2  https://www.youtube.com/watch?v=kAD6yCCcF5s&index=2&list=PLc9RZ24NmeGuxmg Rnzl8toPn3fw_jpPbd    Bài Tập:  Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)  https://www.facebook.com/photo.php?fbid=764321783624627  Bài tập 2: Dựng căn phòng  Sử dụng các kỹ thuật trong bài học để dựng một căn phòng, có thể là căn phòng của  bạn hoặc căn phòng trong trí tưởng tượng của bạn    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  30 
  31. 31.   Video hướng dẫn bài tập bài 2  https://www.youtube.com/watch?v=qS5EK5­QQMk&index=4&list=PLc9RZ24NmeGuxm gRnzl8toPn3fw_jpPbd          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  31 
  32. 32. Bài 3. Edit Mode / Mesh Modeling ­ Phần 1    Lý thuyết: 1. Edit mode ­ Chỉnh sửa đối tượng    Đối tượng 3D được tạo thành bởi các mặt phẳng, mặt phẳng liên kết với nhau bởi các  cạnh và điểm. Bài này các bạn sẽ được học cách chỉnh sửa đối tượng ở cấp độ điểm,  cạnh, mặt phẳng    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  32 
  33. 33. ● Chuyển đổi Object Mode ­ Ediet Mode: ​Tab    ● Chỉnh sửa điểm, cạnh, mặt phẳng:    Ctrl + Tab  Ctrl + Tab + V  Ctrl + Tab + E  Ctrl + Tab + F  2. Công cụ chọn trong Edit mode  ● Bao gồm các công cụ chọn giống như trong Object Mode    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  33 
  34. 34. ● Chọn các điểm (cạnh, mặt) nối tiếp: ​Alt + Chuột phải    ● Chọn các điểm (cạnh, mặt) song song: ​Ctrl + Alt + Chuột phải      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  34 
  35. 35. ● Phóng to, thu nhỏ vùng chọn: ​Ctrl + +, Ctrl + ­    ● Chọn điểm (cạnh, mặt) Liên kết với nhau:​ L, Ctrl + L    3. Công cụ biến đổi (Transform) trong Edit Mode  Sử dụng các công cụ biến đổi như trong Edit Mode    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  35 
  36. 36. ● Di chuyển: ​G  ● Quay: ​R  ● Chỉnh kích thước: ​S    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  36 
  37. 37. 4. Extrude    ● Extrude Region: ​E      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  37 
  38. 38. ● Extrude Region (Vertex Normals)    ● Extrude Individual      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  38 
  39. 39. 5. Loop Cut And Slide: ​Ctrl + R  Chia nhỏ đối tượng dựa trên các cạnh song song      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  39 
  40. 40. 6. Slide    Trượt các điểm trên cạnh  ● Vertices Slide: ​Shift + V  ● Edge Slide: ​Ctrl + E  ● G + G    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  40 
  41. 41. 7. Knife Cut (Cắt tự do)    ● Cắt poly: ​K  ● Cắt poly đang chọn: ​Shift + K  ● Bắt dính vào điểm, trung điểm của cạnh: ​Ctrl    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  41 
  42. 42. 8. Rip Tool: ​V    Dùng để tách, cắt thủng lưới theo vị trí con trỏ    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  42 
  43. 43. 9. Tạo cạnh, Mặt phẳng từ các điểm:   ● Make Edge/Face: ​F    ● Bridge Edge Loops: ​W ­> Bridge Edge Loops      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  43 
  44. 44. 10. Hợp nhất các điểm (Merge): ​Alt + M       Video hướng dẫn lý thuyết bài 3:  https://www.youtube.com/watch?v=pd5nrNoc6S4&index=5&list=PLc9RZ24NmeGuxmgRnzl8to Pn3fw_jpPbd            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  44 
  45. 45. Bài Tập:  Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)  https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1465353627076611  Bài tập 3.1. Dựng các đối đơn giản trong tự nhiên            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  45 
  46. 46. Video hướng dẫn làm bài tập 3.1  https://www.youtube.com/watch?v=RTdKIQXIWxw&index=6&list=PLc9RZ24NmeGuxm gRnzl8toPn3fw_jpPbd  Bài tập 3.2. Dựng các loại quả  Tìm kiếm các loại quả rồi model lại, ví dụ Táo (apple), Chuối (banana),..      Video hướng dẫn làm bài tập 3.2  https://www.youtube.com/watch?v=­8OR83iGbQY&list=PLc9RZ24NmeGuxmgRnzl8toP n3fw_jpPbd&index=7      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  46 
  47. 47. Bài 4. Edit Mode / Mesh Modeling ­ Phần 2      Lý thuyết:  1. Các lệnh chỉnh sửa Vertex, Edge, Face: ​Ctrl + V. Ctrl + E, Ctrl + F    Đây là các phím tắt trong Edit Mode để truy cập đến các công cụ sử dụng cho Vertex,  Edge và Face          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  47 
  48. 48. 2. Inset faces:​ I  Thêm cạnh vào phía trong các mặt phẳng được chọn. Giống công cụ extrude nhưng  không làm biến dạng bề mặt đối tượng              cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  48 
  49. 49. 3. Bevel: ​Ctrl + B  Thêm edge để làm tròn các cạnh  Công cụ này hữu ích khi ta muốn làm tròn các cạnh của đối tượng      4. Background Image  Thêm hình nền vào cửa sổ 3D  Để hiển thị được ảnh nền, cửa sổ 3D View phải ở dạng ortho và vùng nhìn Top, Right,  Left,...              cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  49 
  50. 50. Trong Properties (N) check vào Background Images  click vào Add Image, click vào Open rồi duyệt đến ảnh muốn làm hình nền.              cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  50 
  51. 51. Điều chỉnh các tham số  Axis:​ vùng nhìn được hiển thị  Opacity:​ Độ mờ của hình ảnh  Back:​ Ảnh hiển thị sau đối tượng  Front:​ Ảnh hiển thị trước đối tượng  Stretch, Fit, Crop:​ Quy định kiểu hiển thị qua camera  X:​ Di chuyển sang trái phải  Y:​ Di chuyển lên xuống  Size:​ Điều chỉnh kích thước            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  51 
  52. 52. 5. Mirror modifiers  Cộng cụ lấy đối xứng cho đối tượng  Khi dựng các đối tượng có tính chất đối xứng, ta chỉ dựng một nửa sau đó sử dụng  Mirror modifiers      6. Snap element  Công cụ tự động bắt dính vào đối tượng khác  Kích hoạt bằng biểu tượng như hình dưới    Tùy chọn các hình thức snap:    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  52 
  53. 53. Volume: ​Thể tích  Face:​ Mặt  Edge:​ Cạnh  Vertex:​ Điểm  Increment: ​Lưới  Cách khác để kích hoạt công cụ này là sử dụng thêm phím Ctrl khi di chuyển      7. Automatically merge vertices…  Tự động hàn gắn các điểm khi chúng gần nhau  Kích hoạt biểu tượng như hình dưới    Dùng kết hợp với Snap element để đạt hiệu quả tốt nhất            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  53 
  54. 54. 8. Delete Edge loop: X  Xóa các cạnh nối tiếp  Công cụ này xóa các cạnh, bao gồm cả các điểm nhưng giữ lại mặt phẳng              cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  54 
  55. 55. 9. Subdivision Surface Modifier  Thêm lưới làm mềm đối tượng  Modifier ­> add Modifier ­> Subdivision Surface              cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  55 
  56. 56. 10. Shading: Smooth, Flat  Giả lập độ mềm cho đối tượng  Công cụ này không tăng lưới. Tính toán để hiển thị cường độ ánh sáng trên bề mặt làm  đối tượng trông mượt hơn  Thực hiện trong Tool shelf (T) ­> Tool ­> Shading            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  56 
  57. 57. Bài tập:  Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)  https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1471816593096981    Bài tập 4.1: Dựng con cá mập      Dowload Background Images:  https://drive.google.com/file/d/0B­or2OhBabHCdFpQTld6NE50Z1E/edit?usp=sharing  Hãy tìm kiếm thêm các hình ảnh tham khảo trên internet  Video hướng dẫn bài tập 4.1  https://www.youtube.com/watch?v=xn6sGZ8gWbs&index=9&list=PLc9RZ24NmeGuxm gRnzl8toPn3fw_jpPbd      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  57 
  58. 58. Bài tập 4.2: Dựng con khủng long          Download Background Images:  https://drive.google.com/file/d/0B­or2OhBabHCeldpQWR1X1U5VFk/edit?usp=sharing  Hãy tìm kiếm thêm các hình ảnh tham khảo trên internet    Video hướng dẫn bài tập 4.2  https://www.youtube.com/watch?v=QKkF32Ktqmc&index=10&list=PLc9RZ24NmeGuxmgRnzl8t oPn3fw_jpPbd        cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  58 
  59. 59. Bài 5. UV maping        Lý thuyết:   1. UV Mapping: ​U  Để áp họa tiết (ảnh hoặc video) lên bề mặt đối tượng ta phải sử dụng một lưới phẳng  được ánh sạ với lưới 3D. Mỗi vị trí trên lưới 2D tương ứng với một vị trí trên 3D. Thao  tác tạo ra lưới phẳng đó gọi là Unwrapping UVs            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  59 
  60. 60. 2. Mark Seams: ​Ctrl + E  Để trải phẳng lưới 3D ta phải cắt các lưới đó ra. Công cụ này dùng để đánh dấu vị trí  cắt  Chọn các cạnh muốn cắt sau đó Mark Seams ​(Ctrl + E)            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  60 
  61. 61. 3. Unwrap: ​U  Trải UV dựa trên các đường đã Mark Seam  Sau khi Mark Seam, chọn toàn bộ đối tượng rồi Unwrap            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  61 
  62. 62. 4. Test UV    ● Color Grid:​ Test vị trí UV  ● UV Grid: ​Test kích thước UV  5. Các công cụ chọn và transform  ● Sử dụng các công cụ chọn và transform như trong 3D view như di chuyển ​(G)​,  Quay ​(R)​, Thay đổi kích thước ​(S)     cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  62 
  63. 63. ● Chọn Vertex, Edge, Face, Island: ​Ctrl + Tab      6. Pin/ Unpin, Live Unwrap  Pin (P):​ dùng để ghim các điểm trên UV, khi Unwrap thì các điểm này không thay đổi vị  trí  Live Unwrap:​ Là tùy chọn tự động Unwrap lại khi các điểm được pin thay đổi vị trí    7. Xắp xếp UV tự động ­ Pack Islands​ (Ctrl + P)  Tự động xếp lại vị trí UV    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  63 
  64. 64. 8. Copy UV sang đối tượng khác ­ Transfer UV Map  ​(Ctrl + L)  Copy UV giữa các đối tượng. Với điều kiện các đối tượng có dữ kiệu giống nhau. Nghĩa  là cùng số polygon, cùng hình dáng, cấu trúc,... hoạt động tốt nhất với các đối tượng  được copy ra từ đối tượng đầu tiên    9. Tách và ghép các đối tượng (Join andSeparating Objects)  Tách đối tượng (P): Chọn các polygon muốn tách sau đó nhấn P  Ghép các đối tượng (Ctrl + J ): Chọn các đối tượng sau đó nhấn Ctrl + J  10. Xuất UV (Export UV layout)  Xuất UV để vẽ texture trên các phần mềm khác  Đến bài Texture sẽ nói rõ hơn về vấn đề này  11. Apply Transform ​Ctrl + A  Apply Transform là gì? tại sao phải Apply Transform, mời bạn xem video để hiểu rõ hơn    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  64 
  65. 65. 12. Normals  Trong 3D người ta quy định mặt trái, mặt phải của một mặt phẳng. Normals là đường  pháp tuyến của mặt phẳng, normals quy định hướng của mặt phẳng  Để hiển thị normals, trong properties (N) ­> Mesh Display ­> Normals      Trong modeling, hãy xử lý để các face có cùng normals  Đối với các đối tượng đơn giản có thể sử dụng Ctrl + N để làm các face có cùng  normals    Video hướng dẫn lý thuyết bài 5  Đang cập nhật...      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  65 
  66. 66. Bài tập:  Nộp bài tập 5 tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)  https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1476837502594890  Bài tập 5.1: UV maping bộ bàn ghế đã làm trong bài tập 1      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  66 
  67. 67. Bài tập 5.2: UV maping căn phòng đã làm trong bài tập 2    Bài tập 5.3: UV maping cá heo đã làm trong bài tập 4.1  Đang cập nhật...  Bài tập 5.4: UV maping khủng long đã làm trong bài tập 4.2  Đang cập nhật…          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  67 
  68. 68. Bài 6. Textures    Lý thuyết:    1. Image Textures  Image Textures là họa tiết trên bề mặt mô hình 3D  Dựa vào UV map đã học trong bài trước để xác định vị trí của họa tiết khi xuất hiện trên model  Trong bài này, chúng ta chỉ học các load map vào để test trên 3D view. Bài sau sẽ học Material  sử dụng texture để render  Đưa đối tượng trở về Edit Mode và chọn toàn bộ polygon    Trong Cửa sổ UV/Image Editor, click vào Open để mở ảnh muốn làm texture. Di chuyển UV  đến vị trí mong muốn    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  68 
  69. 69.   Trong Viewport Shading chọn Texture để hiển thị texture trên model 3D      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  69 
  70. 70.     2. Image texture painting  Phần này chúng ta sẽ học cách vẽ màu sắc lên đối tượng  ghép họa tiết bất kỳ vào file texture  Vì phần này chủ yếu là thực hành nên hãy xem video để biết thêm chi tiết (đang update video)          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  70 
  71. 71. 3. Packing, Unpacking Image Texture Files  Packing, Unpacking Image Texture Files là thao tác nhúng file texture vào file blend và tách các  file texture ra khỏi file blender. Ứng dụng trong trường hợp copy file Blender sang máy khác mà  không bị mất texture.  Vào   File ­> External Data ­> Pack All Into .blend  File ­> External Data ­> Unpack All Into File    Video hướng dẫn lý thuyết bài 6  Đang cập nhật        cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  71 
  72. 72. Bài tập  Nộp bài tập 6 tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)  https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1482474595364514  Bài 6.1: Texturing bộ bàn ghế  đang cập nhật...  Bài 6.2: Texturing căn phòng  đang cập nhật...  Bài 6.3: Texture painting Cá heo  đang cập nhật...  Bài 6.4: Texture painting Khủng long  đang cập nhật...            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  72 
  73. 73. Bài 7.  material, Lighting and rendering  Lý thuyết:  1. Material  Material hay còn gọi là vật liệu. Material thể hiện các tính chất vật lý về mặt hình ảnh  như độ phản sạ, độ trong suốt,... Bài này chúng ta sẽ học về material trong cycles  render  Chuyển sang Cycles render    Thêm material mới      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  73 
  74. 74. 2. Một số shader cơ bản    Một material có thể được tạo nên bởi một hay nhiều shader kết hợp lại với nhau    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  74 
  75. 75. Diffuse BSDF: ​Đây là shader cơ bản nhất, thể hiện bề mặt không bóng  Bạn có thể dùng màu sắc trong Color hoặc dùng texture bằng cách click vào vị trí như  hình    Roughness: độ nhám của bề mặt, thay đổi roughness sẽ làm thay đổi sự phân tán của  ánh sáng lên bề mặt  Glossy BSDF:​ Là shader thể hiện bề mặt phản sạ (bóng). tương tự bạn cũng có thể  dùng màu hoặc texture. thay đổi Roughness để làm thay đổi độ nhám của bề mặt  Glass BSDF:​ Shader mô phỏng chất liệu thủy tinh  IOR: chiết xuất, thể hiện độ khúc sạ ánh sáng  Transparent BSDF:​ Shader thể hiện độ trong suốt    Mix shader:​ Kết hợp hai shader lại với nhau  Fac: tỉ số hiển thị của shader dưới so với shader trên. Có thể sử dụng Fac là texture,  với các màu xám biểu thị sắc độ từ 0 đến 1. Trắng là 1, đen là 0  Để trực quan hơn, Blender sử dụng cửa sổ Node Editor    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  75 
  76. 76.     3. Cameras  Để render được thì ta phải sử dụng camera  Chuyển vào vùng nhìn qua camera: 0  Điều chỉnh vùng nhìn của camera: sau khi vào vùng nhìn camera (0) bạn stick vào Lock  Camera to View trên Properties (N). Điều chỉnh vùng nhìn sau đó bỏ stick  Một số thuộc tính cơ bản  Focal Length: tiêu cự  Clipping: Vùng nhìn thấy trên camera, đối tượng vượt qua vùng này sẽ không được  render  Display: hiển thị các thông số của camera  Depth of Field: Mô phỏng tính năng lấy nét trên camera, đối tượng ngoài vùng lấy nét  sẽ bị làm mờ      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  76 
  77. 77. 4. Link, Append object  Link:​ liên kết với một file blender khác và sử dụng các tài nguyên trong đó. Tài nguyên  được liên kết vào sẽ không thể chỉnh sửa. Tính năng này hữu ích khi làm việc nhóm có  đông thành viên tham gia vào một scene  Để liên kết, vào ​File ­> Link    Append object:​ Nhập một tài nguyên từ file blender khác    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  77 
  78. 78.   5.​ ​Lighting  Hệ thống đèn  Point:​ là một điểm sáng, tương tự như một bóng đèn.  Spot:​ là một nguồn sáng định hướng, giống như đèn pha. Dùng để chiếu rọi vào một  khu vực nào đó  Area: ​mô phỏng một khu vực đang tạo ra ánh sáng, như các cửa sổ, đèn neons, màn  hình TV.  Hemi:​ mô phỏng một nguồn rất rộng và cách xa, giống như bầu trời.  Sun:​ mô phỏng ánh sáng mặt trời    Setup đèn Studio  Sử dụng 3 nguồn sáng để làm nổi bật các hình khối của đối tượng  ­ Nguồn sáng chính: để chiếu sáng chính cho scene    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  78 
  79. 79. ­ nguồn sáng phản sạ: mô phỏng ánh sáng phản sạ từ môi trường xung quanh  vào đối tượng. Làm sáng các vùng đổ bóng bởi nguồn sáng chính của đối tượng  ­ Nguồn sáng từ phía sau: làm nổi bật đối tượng ra khỏi nền. Nổi bật các đường  viền của đối tượng  Sử dụng material phát sáng  Thay vì sử dụng các loại đèn có sẵn, trong cycles render chúng ta cũng có thể sử dụng  shader Emission để làm cho đối tượng phát sáng, sử dụng làm nguồn sáng    6. Rendering To An Image File  Cycles render      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  79 
  80. 80. Resolution:​ kích thước file    Output:​ Nơi lưu file  PNG:​ định dạng file ảnh sẽ render ra  Video hướng dẫn lý thuyết bài 7  Đang cập nhật ...    Bài Tập:  Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)  https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1486754931603147          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  80 
  81. 81. Bài tập 7.1: Render bộ bàn ghế đặt trong căn phòng    Bài tập 7.2: Render cá mập  Đang cập nhật hình ảnh...  Bài tập 7.3: Render khủng long  Đang cập nhật hình ảnh...          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  81 
  82. 82. Bài 8. Rigging    Lý thuyết:  1. Armatures, Bone    ­ Bone hay còn gọi là xương, dùng để điều khiển nhân vật (animation). Các bone  (xương) kết hợp với nhau thành hệ thống xương (Armatures). Hay nói cách  khác, điều khiển nhân vật chuyển động bằng cách điều khiển hệ thống xương.  Bài này hướng dẫn cách kết nối nhân vật vào armature, gọi chung là rigging  ­ Các Armatures dựng sẵn, Blender cung cấp các hệ thông armature dựng sẵn  theo hình dáng con người trong addon có tên rigify  Kích hoạt addon rigify bằng cách vào User Preferences (Ctrl + Alt + U) ­>  Addons ­> Rigging rồi check vào Rigify    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  82 
  83. 83.   Sau khi được kích hoạt, thêm Armatures bằng cách: Shift + A ­> Armatures,  chọn armature      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  83 
  84. 84.   2. Edit Mode, Pose Mode    Edit Mode: chỉnh sửa xương,   ­ Có thể sử dụng các công cụ transform như đối với object: G, R, S  ­ Extrude: E, để thêm bone con    ­ Make Parent/ Clear Parent  Tạo phả hệ (cha,con) cho xương. Khi xương cha chuyển động thì xương con  cũng chuyển động theo    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  84 
  85. 85. Make Parent: Ctrl + P, tạo phả hệ  Clear Parent: Alt + P, Xóa hả hệ    3. Armatures deform (Ctrl + P)  Kết nối bộ xương (Armatures) với nhân vật bằng cách chọn nhân vật rồi nhấn Shift  chọn xương sau đó nhấn Ctrl + P    ­ With Empty Groups: Gắn nhân vật với Armatures nhưng không tạo Vertex  Group, nhân vật chưa chịu ảnh hưởng của Armatures. Ứng dụng khi muốn  Weights thủ công bằng tay (wights là gì, xem phần bên dưới)  ­ With Automatic Weights: Tự động tính toán mức độ ảnh hưởng của armatures  đến các điểm trên nhân vật          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  85 
  86. 86. 4. Vertex Groups    Vertex Groups có thể hiểu là nhóm các điểm. Sử dụng Vertex Groups để điều khiển các  điểm trên nhân vật. Trong bài này chúng ta sử dụng Vertex Groups để armature có thể  điều khiển các điểm. Vertex Groups sẽ tự động tạo ra khi ta chọn With Automatic  Weights ở phần 3  Có thể thêm hoặc loại bỏ các Vertex Groups bằng cách click vào các nút +, ­  5. Weight paint  Quy định các điểm trên nhân vật chịu tác động của armature. Hoạt động theo nguyên  tắc Vertex Groups. Khi tên Vertex Groups trùng với tên bone thì Vertex Groups đó chịu  tác động của bone cùng tên với nó. Có 2 cách chỉnh sửa mức độ tác động của bone lên  vertex    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  86 
  87. 87. a. chỉnh sửa trong Weight paint    Sau khi đã kết nối xương với nhân vật (phần 3), đưa xương về Pose Mode    Chọn nhân vật rồi đưa về Weight Paint    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  87 
  88. 88.   Click phải chuột vào từng bone để thấy tác động của bone lên các vertex biểu hiện bởi  màu sắc. Màu đỏ ảnh hưởng mạnh nhất (1), màu xanh là không ảnh hưởng gì (0).  Vẽ trực tiếp lên vertex để quy định mức độ ảnh hưởng    Weight: Mức độ ảnh hưởng  Radius: Kích thước cọ vẽ  Strenght: Lực của cọ vẽ    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  88 
  89. 89. b. Chỉnh trong Edit Mode    Đưa nhân vật về Edit Mode, Chọn các vertex muốn chỉnh sửa, chọn bone bằng cách  click vào tên của bone trong Vertex Groups. Click vào Assign để chấp nhận tác động  của bone vào vertex đã chọn. Thay đổi mức độ tác động bằng cách thay đổi giá trị của  Weight trong khoảng 0 ­ 1. Hoặc remove để loại bỏ tác động của bone với vertex đã  chọn  Video hướng dẫn lý thuyết bài 8  Đang cập nhật...            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  89 
  90. 90. Bài Tập:  Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)  Đang cập nhật...    Bài tập 8.1: Gắn xương cho con cá heo  Đang cập nhật hình ảnh...  Bài tập 8.2: Gắn xương cho con khủng long  Đang cập nhật hình ảnh...          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  90 
  91. 91. Bài 9. Cơ bản về animation    Lý thuyết:  1. Timeline  Timeline hay còn gọi là thanh tiến trình thời gian, dùng để đánh dấu (key) vị trí của đối  tượng theo thời gian    2. key frame: I  Phím tắt I    Dùng để đánh dấu vị trí của đối tượng dựa trên timeline    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  91 
  92. 92. 3. Dope Sheet, Action Editor  Dùng để quản lý các key của đối tượng theo từng hành động      Xem thêm video….(đang cập nhật)  4. Graph Editor  Chỉnh sửa vận tốc của đối tượng    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  92 
  93. 93.     5. NLA Editor  NLA Editor giống như một trình biên tập, dùng để thêm bớt các hành động (Action)  được tạo ra ở phần 3    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  93 
  94. 94.       Video hướng dẫn lý thuyết bài 9  Đang cập nhật video...  Bài Tập:  Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  94 
  95. 95. Đang cập nhật link…  Bài tập 9.1: Animation quả bóng nảy  Bài tập 9.2: Animation cá mập đang bơi          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  95 
  96. 96. Bài 10. Modifiers    Lý thuyết:  1. Array Modifier  Tạo ra nhiều đối tượng giống với đối tượng ban đầu  Để sử dụng ​Array Modifier​, vào​ Modifier ­> add Modifier ­> Array            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  96 
  97. 97. Thiết lập các thông số    Fit Type:​ Quy định số lượng object  Fixed Count: Số object là một con số cụ thể            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  97 
  98. 98. Fit Length: Số object để lấp đầy khoảng cách được quy định trong Length    Fit Curve: Số lượng object để lấp đầy độ dài của curve trong phần Curve      Relative Offset: ​Dịch chuyển object dựa vào kích thước của object  Các dòng từ trên xuống tương ứng với x, y, z    Constant Offset: ​Dịch thuyển object theo khoảng cách    Object Offset:​ Dịch chuyển object dựa trên một object khác    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  98 
  99. 99.     Merge: ​hàn gắn các object lại với nhau  First last: hàn gắn với object đầu tiên  Distance: khoảng cách để các object merge lại với nhau    Start Cap, End Cap: ​object đầu tiên và object cuối cùng, hai object này khác với object  sử dụng để array      Lưu ý:​ Phải ​Apply Transform​ trước khi sử dụng ​Array modifier        cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  99 
  100. 100. 2. Boolean Modifier  Cộng trừ các object  Để sử dụng ​Boolean Modifier​, vào ​Modifier ­> add Modifier ­> Boolean          Object:​ object sử dụng để cộng/ trừ      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  100 
  101. 101.   Difference: ​Cắt (Khối hộp bị cắt bởi khối cầu)      Union: ​Kết hợp (hai object kết hợp với nhau)              cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  101 
  102. 102. Intersect:​ Lấy phần giao nhau của hai object      3. Curve Modifier  Đưa object chạy theo một đường curve    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  102 
  103. 103. Để sử dụng ​Curve Modifier​, vào ​Modifier ­> add Modifier ­> Curve       Object:​ Đường curve mà object sẽ chạy theo  Deformation Axis: Trục tọa độ sẽ chạy theo      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  103 
  104. 104. 4. Lattice Modifier  Dùng đối tượng Lattice để biến đổi, thay đổi hình dạng của object  Tạo ​Lattice​ bằng cách ​Shift + A ­> Lattice            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  104 
  105. 105. Trong ​Object Data​ ta có thể thay đổi các thông số cho đối tượng lattice    U, V, W​: tương ứng với số cạnh ở các trục ​X, Y, Z​ của Lattice  Để sử dụng ​Lattice Modifier​ cho object nào ta chọn object đó rồi vào ​Modifier ­> add  Modifier ­> Lattice​ (ở đây tôi sử dụng cho khối cầu)    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  105 
  106. 106.   Trong ​Object,​ chọn Lattice vừa tạo ở bước trên      Đưa Lattice về​ Edit Mode​ và thay đổi hình dạng của nó để là biến dạng khối cầu    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  106 
  107. 107.     5. Displace Modifier  Biến đổi bề mặt của object dựa trên một file texture đen trắng. Khu vực màu trắng, bề  mặt sẽ lồi lên. Khu vực màu đen, bề mặt sẽ lõm xuống. Ứng dụng để làm địa hình hoặc  các đối tượng có bề mặt phức tạp    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  107 
  108. 108. Để sử dụng ​Displace Modifie​ cho object nào ta chọn object đó rồi vào ​Modifier ­> add  Modifier ­> Displace      Click Vào ​New​ để tạo một texture mới    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  108 
  109. 109.     Chuyển sang tab ​Texture      Tại đây bạn có thể sử dụng một file ảnh đen trắng để quy định độ lồi lõm. Tôi chọn  Clouds​ để tạo texture mây    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  109 
  110. 110.     Thay đổi kích thước cho phù hợp    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  110 
  111. 111.     Quay trở lại ​Modifiers​, thay đổi ​Strength​ (mức độ tác động) cho phù hợp    Đưa đối tượng về ​Objetct Mode​ và xem kết quả      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  111 
  112. 112. 6. Edge Split Modifier  Tách vertex tại những góc lớn hơn một giá trị nào đó để làm gấp khúc ở khu vực đó  Để sử dụng ​Edge Split Modifier​ cho object nào ta chọn object đó rồi vào ​Modifier ­>  add Modifier ­> Edge Split       Edge Angle:​ Giới hạn của góc sẽ bị tách vertex      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  112 
  113. 113. 7. Solidify Modifier  Làm dày đối tượng    Để sử dụng ​Solidify Modifier​ cho object nào ta chọn object đó rồi vào ​Modifier ­> add  Modifier ­> Solidify      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  113 
  114. 114.   Các thông số    Thickness:​ độ dày    cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  114 
  115. 115. Offset:​ hướng của độ dày  Video hướng dẫn lý thuyết bài 10  Đang cập nhật video...  Bài Tập:  Nộp bài tập tại đây (Lưu ý phải tham gia nhóm mới nộp được bài tập)  https://www.facebook.com/media/set/?set=oa.1499230747022232            cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  115 
  116. 116. Bài tập 10.1: Model dây xích          cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  116 
  117. 117. Bài tập 10.2: Model hoa súng  Tìm hình ảnh trên internet để model một bông hoa súng      Video hướng dẫn bài tập 10  Đang cập nhật link...      cgtalk.vn ­ Cộng đồng đồ họa Việt Nam​  ­  ​Mục lục ​⇧  Trang  117